Una crítica a Final Fantasy XII

Autor: Armonth | El miércoles 14 de marzo del 2007 @ 17:53.

Sé que me van a llover trolls que no distinguen una crítica de un ataque al mismo ritmo que caen cagadas de pájaro en un coche recién lavado y estacionado en un parque, es decir, a raudales pero ahí voy.

Final Fantasy XII

Desde que Square se convirtió en Square Enix ha hecho cosas de las que se jactaba no hacer, como "las segundas partes". Final Fantasy VII Advent Children como película es muy espectacular (apartado visual) y el componente de ser la continuación del Final Fantasy más emblemático de los "nuevos" (si no contamos las consolas de 16 bits) le da puntos pero si lo mirásemos como película "no friki" quedaría como una sucesión de peleas sin trasfondo alguno aparente. Aunque tiene un pase y el hecho de incluir "Last Order"1 ayuda.

Luego sacaron el "Final Fantasy X-2" o como lo he visto llamar muchas veces "el Final Fantasy pijo" o "Final Fantasy X.5" (en alusión que no llega ni a juego entero) o El refrito. Y claro, hay gente que los FF no le gustan (un conocido mío tenía de nick AAFF en alusión a una asociación en contra de los FF) y a mí, en mayor o menor medida, me habían gustado prácticamente todos.

Para ser sincero el XII me gusta, lo que no me gusta y es objeto de esta crítica es lo desaprovechado que está el argumento y lo malo que es el sistema de combate. En palabras de un amigo de Ibiza es demasiado "ortopédico".

Combates

Está muy bien que no te interrumpan la acción con enemigos cada 2x3 pero para eso podrían haberlo hecho como en Chrono Trigger y seguir siendo puramente por turnos. El hecho de que sea en tiempo real ha forzado un sistema de "Gambits" que le quita al juego la escasa estrategía que posee.

¿Por qué escasa? Pues porque coges y para controlar tres personajes te sacan el sistema llamado Gambits para darle cierto comportamiento estrategico a tus compañeros.

Pero a la hora de la verdad con tres gambits e ir haciendo tú las cosas sale. Eso sí: para ponerte en "bucle" a combatir automáticamente, sin morir, contra cientos de bichos y dejarlo subiendo sin tu intervención en plan macreo de Ultima Online o los AutoBots en los MMORPG la verdad es que viene de perlas.

A la hora de matar jefes finales es demasiado fácil, sin estrategía alguna. ¿Qué no sale bien el combate? Es porque decides huir de media docena de bichos y te quedas corto de nivel o eso o lo que me paso a mí (a veces soy tonto }:P) que me centré bastante en adquirir "licencias" de armas/armaduras y me hubiera ido mejor centrándome en licencias "beneficio".

Cualquier combate "tocho" se resume en:

  1. No tienes bastante nivel para luchar: te pule rápidamente.
  2. Estáis equilibrados, lo pules...

Además en el segundo caso es llegar, lanzarle Subliminaciones a saco y muerto bicho o quedarte sin PM, usar eters e ir curando con pociones mientras los ataques que das/recibes te van reponiendo PM. Eso es todo. Las posibilidades de evitar ataques (principal atractivo que le veía a un sistema híbrido de turnos/movimientos) se resume en tener una defensa alta.

Ya puestos a pedir podrían haberle puesto un botón de "intentar esquivar" como en el God Hand aunque entonces entrasemos más en un juego de acción.

Más avanzado el juego, cuando por fin empiezas a necesitar estrategia, todo se resume en mantener estados beneficiosos (escudo/coraza, revitalia, prisa...) pero entonces resulta que... ¡Estás en el final del juego!. Y a poco que seas completista resulta que ya tienes la Zodiac Spear y nivel de sobra para poder prescindir de cualquier estrategía.

La única excepción que le veo son las resistencias elementales. Pero suele pasar, sobretodo hasta el tercer capítulo, que no puedes aprovecharlas. Uno de los pocos elementos reales de estrategía a la hora de luchar es atacar usando el elemento contrario al enemigo. Pero resulta que cuando te enfrentas a un enemigo vulnerable a X elemento la versión del hechizo que tienes le hace poco daño: menos que simplemente atacarlo con el arma. ¿Y la versión más potente? Rara vez te alcanza el dinero para adquirirla.

Al menos eso es lo que me ha pasado con los jefes. Con los bichos del montón la cosa es distinta ya que hay una cantidad ridículamente alta de enemigos vulnerables a hielo / agua / viento. Supongo que es normal ya que la mayoría de zonas son desérticas.

Resumiendo: el peor vicio que le veo al combate es que resulta monótono y con nula estrategía.

Historia

Apunte aparte para la historia, donde tiene un trasfondo para nada despreciable y el desarrollo se deja llevar pese a su estética a lo Star Wars (demasiado para mí gusto). La lastima es que los personajes hasta el momento que he visto son bastante planos a excepción de Balthier. Atención puede considerarse lo que sigue como spoiler, aunque intentaré evitarlo:

  • Vaan es un "enchufado" al grupo que al principio se queja mucho pero luego se deja llevar, tiene alguna reflexión filosófica pero en general poca cosa...

  • Penelo amiga de Vaan y se une porque él lo hace, en treinta y cinco horas se le ha visto hablar más bien poco salvo un par de escenas con Larsa y su papel en la historia es meterse con Vaan y poco más.

  • Basch el típico guerrero fiel a la corona que es traicionado, sólo vive para la corona...

  • Ashe algo mejor pero siempre está entre "quiero y no puedo"...

  • Balthier y Fran los veo bastante más desarrollados, Balthier es aparentemente egoísta, decidido, va a lo que va y es un pícaro. Fran por contra tiene un aula de misterio a su alrededor y llama la atención desde el principio. El problema es que están mal aprovechados. Podrían dar mucho más de sí.

En resumidas cuentas no lo veo mal juego del todo. En calidad visual y audio es impecable (aunque para mí los gráficos no lo sean todo) y el trasfondo de la historia es bastante decente. Pero la historia prácticamente no se desarrolla: da la sensación que, lo que está pasando, ni lo ves ni te lo cuentan. Los personajes más que actuar (son planos) se arrastran porque ahora toca ir a la siguiente mazmorra. En las ciudades no es mucho mejor, salvo 3-4 NPCs parece que al resto se la suda todo pese a tener una guerra a la vuelta de la esquina.

Será que Square me tiene ma acostumbrado a más. Mucho más (y por favor: dejemos en el olvido el X-2 que para mí ni cuenta).


  1. Last Order es un OVA animado que cuenta la sucesión de eventos desde que Sefirot, Zack y Cloud llegan a Mideel hasta que estos dos últimos llegan a Midgard. 

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